对于兵线的理解,大多数普通玩家都停留在“控线”这个环节。
而“控线”也是人们最耳熟能详的一个技巧,很简单,就是等己方小兵把对方小兵打到残血时补最后一刀,也就是俗称的“尾刀”。
控线无论是优势还是劣势,都是一种将自己收益最大化的举措,优势可以用这种方式让对方不敢上来补刀,甚至经验都不敢上来吃,同时不用担心打野gank;劣势控线不用担心被对方击杀将雪球继续滚大,毕竟有防御塔做靠山,同样不需要担心打野gank。
可以说,当一个玩家学会了如何控线之后,对这个游戏的理解就已经登堂入室了。至少,不再是那种蛮干的玩家,学会了用头脑与技巧来玩这个游戏。
但,这并不是兵线的全部。
像这种“自然兵线”为什么出现没人在推线,却有明显的强弱差距呢恐怕没几个人能说得出原因。
正常情况下,如果无人去干扰的话,一般会出现上下两路一条路是己方兵力强、一条路是对方兵力强的的情况,同样属性、同样数量、同样速度却会出现这样的现象,没人能解释的清楚王耀也不知道。
但他知道如何去改变、去干扰这个局面。
s5、s6的版本他不清楚,但在他们现在所用的这个版本存在一个问题,那就是当己方有英雄阵亡时,己方的小兵就会出现“集火”现象
简单而言,在双方英雄没有阵亡时,兵线会暂时维持在一个相对平衡的状态,每个小兵都只会攻击它最近的目标。而如果有一方英雄阵亡了,小兵的攻击方式便会立刻改变变成多个小兵围殴对面一个小兵的情况。
就好比很多人都清楚,双方英雄对拼时攻击对方会吸引小兵仇恨一样,这其实是游戏设计师为了增加游戏趣味的设定,毕竟英雄是有强弱之分的,技术也有高低之分,倘若没有兵线作为战斗力重要考量因素,那弱势的一方岂不是连公平对抗的机会都没有了
说起来,这个不为人知的小细节之所以会被发现,还得归功于海角,当王耀还在黄铜的时候,白银的海角整天叫嚣着要跟王耀solo,恰好也是这种毫无规章制度的solo,不拆倒基地不肯罢休,一场solo能打上几十分钟
打得多了,自然就发现了这个问题。
所以,王耀选择了推线送塔,用阵亡的方式来影响兵线。
现在,经过两次阵亡后,系统判定王耀是弱势方,自然要平衡一下双方的战斗力,故而小兵仇恨机制被改变了,出现了这种兵力不均衡的状况。
但实际上,这种仇恨机制的改变其实影响很微小,只要英雄一参与进去,立刻就能被扭转过来
恐怕在场的人,除了他自己以外,没有人会明白这个细节。
而且,王耀的目的已经达到了
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