早期测试
因为这些游戏都是要1988年暑期档、游戏机发售时就一起卖出去的。这就意味着他们至少要明年三四月份的时候,才能拿到内部的工程样机进行实测。
一般微电子行业,游戏机这种东西,都是正式量产前三四个月才主板彻底定型的,然后给结构留点优化时间,压力测试留个把月,加上小批试流,节奏也就差不多了。
而游戏的调试阶段工作,如果压缩到上市前三个月,肯定是不够的,按照天鲲的品控,怎么也要留半年。(调试不是测试,是比测试更早一个环节的)
所以,从目前开始,到明年三四月份为止,软体部门和外部友商,就面临缺乏实机调试环境的问题,只能凭空瞎几把写。
“这个问题你们目前是怎么解决的?”顾骜问道。
舒尔霍夫:“我们用了友商世嘉的街机,稍微调整了一下逻辑电路,按照我们的指令集和介面,模拟成未来的实机,让友商先在上面调。这样实机出来之后,再微调移植一下就好了,可以把时间差追回来。
世嘉今年已经有一批新的街机游戏上市了,用的是两片1985年版本的6MHZ主频摩托罗拉68000型CPU,从底层就针对每款游戏分配了处理算力,大致上可以达到明年的单片10MHZ主频CPU版本的性能。
我们想的是,今年世嘉试水之后,在街机市场上走红的游戏,我们都按照之前的战略合作协议,买来改编权,然后移植。这样我们最初的基本盘就有了。”
顾骜点点头,觉得舒尔霍夫的思路很正确,也是老生常谈的思路了。
家用游戏机每次换代,第一个应该盯着的游戏源,就是前几年的热门街机。因为街机体积、能耗、硬体选配方面都有优势,肯定是比同期的家用机性能牛逼的。家用机比街机晚两三年移植过来,依然是非常有竞争力。
至于“双核”这个概念,顾骜第一次听到时也有些诧异,后来听技术人员讲解后,才知道这玩意儿跟后世英特尔CPU的“双核”完全不是一回事。
首先,这不是一篇CPU两个核心,而是直接装了两个CPU。
同时,这种处理往往是用在街机上。因为街机都是一款游戏乃至最多一批同类游戏用一块主板,而非家用机那样一块主板要适用于所有游戏。
所以,街机上用两块CPU,并且预先写死算力分配演算法和介面指令集,规定某块CPU集中处理哪些内容,是比较容易做到的。
不过两块CPU一起用,效率肯定不如直接把主频算力简单相加,基本上两块6MHZ的,也才相当于一块10MHZ的。
……
所以,按照舒尔霍夫的合作思路,顾骜在研发部首先看到的,就是大批世嘉移植街机游戏的调试。
舒尔霍
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